腾讯和网易相继发布了第一季度的财报,但表现却是冰火两重天。腾讯那份表现优异的财报一发布,股价就应声回升 7.1%,市值也增长了 340 亿美元;而网易,却拿出了净利润下滑近七成的尴尬成绩单,被外界称为丁磊的“滑铁卢”。
这两家公司,最大的共同点就是营收的大头都来自游戏。他们之间的竞争,基本上就等于国内游戏市场话语权的争夺。只是目前来看,网易已经有些掉队了。
腾讯:熟悉的玩法还能撑多久?
2018 年第一季度,腾讯网络游戏收入增长 26% 至人民币 287.78 亿元,2017 年 Q4 ,这一数字为 243.67 亿元。
无论是同比还是环比,腾讯游戏依然在保持着高速增长。同时,也挽回了上一季环比小幅下降的颓势。
一个趋势是,腾讯上一季网络游戏占总营收的比重为 36%,但环比下降了;这一季,占比提升到了 39.14%,马上营收就上来了。虽然腾讯试图淡化游戏在其业务中的重要性,但目前来看,这依然是腾讯最重要的营收来源。
不仅如此,“没有梦想”的腾讯还在布局未来。通过长期、高额、大范围的投资,腾讯游戏已经在全球范围内形成了一个巨大的生态。2018 年 UP 文创大会上,腾讯一口气发布了 4 款功能游戏、16 款手游和 6 款端游,其中不乏《红警》《传奇》《圣斗士星矢》等大 IP。而《堡垒之夜》只是那个露出头来的春笋,泥土之下,还有更多腾讯扎下的根。
腾讯还是那个腾讯,成熟的发行平台,对于 IP 垄断级的优势,以及可以吃到死的老本。当然,这种模式某种程度上讲是竭泽而渔,腾讯比我们更清楚这点。
网易:一款《阴阳师》凉了,一年多没缓过来
在游戏方面,2018 年第一季度在线游戏服务净收入为 87.61 亿元人民币(13.97 亿美元),上一季度和去年同期分别为 80.04 亿元人民币和 107.35 亿元人民币,本季度相比去年同期下降 18.4%,但相较于上一季度提高了 9.5%。
现在的网易跟一两年前的巅峰时期肯定是没法比了,网易方面也称,在线游戏服务毛利同比下降主要是由于自研手游如《阴阳师》和《倩女幽魂》手游的收入贡献下滑,这一口径也和 2017 年 Q4 财报大跌时相同。
一款《阴阳师》凉了,网易一年多没缓过来。
另外一个数字是:腾讯在不断降低游戏在业务中的占比,而网易游戏在总营收中的占比却依然高达 62%。游戏兴则网易兴,反之亦然。
当然,网易这一季也不是没有亮点,净营收环比的增长说明网易不是一直在走下坡路。虽然陷入“抄袭”这个直指价值观的问题中,但是《第五人格》还是给出了能让网易满意的成绩,而两款“吃鸡”游戏余热尚存。
但这是在建立在营业费用大幅增长的情况下——这一季网易的营业费用为 47.47 亿元人民币(7.57 亿美元),上一季度和去年同期分别为 43.18 亿元人民币和 27.12 亿元人民币,同比增幅高 75.04%。
简单总结:入不敷出。
“游戏热爱者”不是那么好当的
虽然净收入小幅回暖,但这一季的网易游戏却面临着一个更严峻的考验:口碑崩坏。
过去,相较于腾讯游戏十足的“土味”,网易游戏给玩家们的印象要精致得多,这得益于过去网易自研以及代理游戏相对较高的品质和格调。
但最近事情变得有些不一样了。《荒野行动》陷入起诉风波,《第五人格》被指责抄袭、再加上“民间高手任天堂”等事件的推波助澜,网易似乎与当初那个“游戏热爱者”的定位渐行渐远。
原因大概是,“游戏热爱者”这顶高帽,网易实在是戴不起了。
相较于腾讯更成熟的社交体系和更强的 IP 储备,网易游戏的成功更具偶然性,换句话说,这是没法批量操作和复制的。如果把腾讯比作流水线工厂,那么网易更像是一个赌徒(我不是鼓励厂商们都去学习腾讯,这种模式说好听点叫高效,说难听点叫鸡贼)。
因为网易没有 QQ、微信这样级别的关系链和发行平台,也没有资本去垄断 IP,这就导致网易更依赖自研,并且营销成本更高,很多时候还需要口碑带动。《QQ 飞车手游版》没上线时,我们就知道它一定会火;但是网易不行,火不火没法预测,全靠缘分,投入大量成本开发出的游戏,很可能并不能获得与之匹配的市场声量(参考《楚留香》)。
所以网易游戏才会逐渐变得“功利”,开始蹭游戏类型,甚至直接蹭现成的游戏。因为臣妾真的赌不起了啊!
当然,网易的游戏也并没有做到尽善尽美。只是相比较一个抄得更完善,但完全没有灵魂的《第五人格》,我还是更喜欢那个有人爱、也有人恨的《阴阳师》(虽然也有很多“借鉴”的成分吧)。